베데스다 소프트웍스
1. 개요
1. 개요
베데스다 소프트웍스는 미국 메릴랜드주 록빌에 본사를 둔 비디오 게임 배급사이자 개발사이다. 1986년 6월 28일에 설립되었으며, 현재는 제니맥스 미디어의 자회사로 운영되고 있다. 회사는 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 둠 시리즈와 같은 대표적인 롤플레잉 게임 및 액션 게임 프랜차이즈를 개발하고 배급하는 것으로 널리 알려져 있다.
베데스다 소프트웍스는 자체 개발 스튜디오인 베데스다 게임 스튜디오를 통해 게임을 제작하는 동시에, 제니맥스 미디어 산하의 다른 개발사들, 예를 들어 아이디 소프트웨어의 작품을 배급하는 역할도 수행한다. 회사는 개방형 월드 설계와 강력한 모드 지원 정책으로 유명하며, 이를 통해 활발한 팬 커뮤니티를 형성하고 게임의 수명을 크게 연장시켜 왔다.
2. 역사
2. 역사
2.1. 창립과 초기
2.1. 창립과 초기
베데스다 소프트웍스는 1986년 6월 28일, 크리스토퍼 위버에 의해 미국 메릴랜드주 록빌에서 설립되었다. 회사명은 본사가 위치한 지역인 베데스다에서 유래했다. 창립 초기에는 주로 다른 회사의 게임을 PC 플랫폼으로 이식하여 배급하는 사업에 주력했다. 이 시기 배급한 게임으로는 에픽게임즈의 *Zephyr*나 일렉트로닉 아츠의 *John Madden Football* 등이 있다.
자체 게임 개발에 본격적으로 뛰어든 것은 1990년대 초반부터이다. 1990년에 발매한 *The Terminator: 2029*는 베데스다가 직접 개발한 첫 번째 게임으로 기록된다. 이후 1994년에는 롤플레잉 게임인 *The Elder Scrolls: Arena*를 발매하며, 이후 세계적으로 유명해질 엘더스크롤 시리즈의 첫 장을 열었다. 이 게임은 방대한 오픈 월드와 자유로운 탐험을 특징으로 하여 차별화된 입지를 구축하기 시작했다.
2.2. 주요 개발사 인수
2.2. 주요 개발사 인수
베데스다 소프트웍스는 자사의 개발 역량을 강화하고 프랜차이즈를 확장하기 위해 여러 주요 개발사를 인수해 왔다. 2001년에는 엘더스크롤 시리즈의 핵심 개발사인 베데스다 게임 스튜디오를 설립하여 자회사로 편입시켰다. 이후 2002년에는 폴아웃 시리즈의 IP를 보유한 인터플레이 엔터테인먼트로부터 블랙 아일 스튜디오의 개발진을 영입하여 사실상 흡수했으며, 이는 후속작 개발의 기반이 되었다.
더욱 큰 규모의 인수는 2009년 모회사 제니맥스 미디어를 통해 이루어졌다. 제니맥스는 id 소프트웨어를 인수하여 베데스다 소프트웍스가 둠 시리즈와 울펜슈타인 시리즈 같은 유명 FPS 프랜차이즈의 퍼블리싱 권한을 갖게 했다. 이어서 2010년에는 아케이드 게임 개발사 스플래시 데미지를, 2015년에는 모바일 게임 개발사 베데스다 게임 스튜디오의 몬트리올 지사를 설립하며 개발 라인업을 다각화했다.
2018년에는 프랑스의 어드벤처 게임 전문 개발사 아케인 스튜디오를 인수하여 새로운 장르에 진출했고, 2021년에는 텍사스에 위치한 Tango Gameworks를 완전히 인수하여 서바이벌 호러 장르의 역량을 공식적으로 편입시켰다. 이러한 일련의 인수를 통해 베데스다 소프트웍스는 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 종합적인 게임 퍼블리셔로서의 입지를 공고히 했다.
2.3. 마이크로소프트 인수
2.3. 마이크로소프트 인수
베데스다 소프트웍스의 모회사인 제니맥스 미디어는 2020년 9월 21일, 마이크로소프트가 약 75억 달러에 인수한다는 계획을 발표했다. 이 거래는 베데스다 소프트웍스와 그 모회사가 보유한 주요 개발 스튜디오들, 즉 베데스다 게임 스튜디오, 아케인 스튜디오, 아이디 소프트웨어, 젠맥스 온라인 스튜디오, 탱고 게임웍스, 알파 도그 게임스, 라운드하우스 스튜디오를 포함하는 포괄적인 인수였다. 이로써 《엘더스크롤》, 《폴아웃》, 《둠》과 같은 주요 프랜차이즈의 지적 재산권이 마이크로소프트로 넘어갔다.
이 인수는 게임 산업 역사상 최대 규모의 거래 중 하나로 기록되었으며, 마이크로소프트의 엑스박스 게임 스튜디오 포트폴리오를 크게 확장시켰다. 마이크로소프트는 이 인수를 통해 콘솔 시장에서의 경쟁력을 강화하고, 엑스박스 게임 패스 구독 서비스의 가치를 높이기 위한 전략적 목적을 밝혔다. 거래는 2021년 3월 9일에 최종 완료되었고, 베데스다 소프트웍스는 마이크로소프트 게임의 일부로 편입되었다.
인수 이후, 베데스다 소프트웍스가 개발한 주요 신작들은 《스타필드》와 《레드폴》을 포함하여 출시와 동시에 엑스박스 게임 패스에 포함되는 정책이 적용되었다. 이는 마이크로소프트가 자사 플랫폼과 서비스에 독점성을 부여하려는 의도를 반영한 조치였다. 한편, 기존에 계약된 《데스루핑》과 같은 플레이스테이션용 타이틀은 예정대로 발매되었으나, 향후 프랜차이즈의 다중 플랫폼 지원 여부는 마이크로소프트의 재량에 달리게 되었다.
3. 주요 개발 및 발매 게임
3. 주요 개발 및 발매 게임
3.1. 엘더스크롤 시리즈
3.1. 엘더스크롤 시리즈
베데스다 소프트웍스의 가장 대표적인 작품군은 엘더스크롤 시리즈이다. 이 시리즈는 방대한 오픈 월드와 자유로운 탐험, 깊이 있는 롤플레잉 게임 요소로 유명하다. 첫 번째 작품인 엘더스크롤: 아레나는 1994년에 출시되었으며, 이후 엘더스크롤 2: 대거폴, 엘더스크롤 3: 모로윈드를 거쳐 시리즈의 명성을 확고히 했다.
시리즈의 전성기는 2006년 출시된 엘더스크롤 4: 오블리비언과 2011년 출시된 엘더스크롤 5: 스카이림을 통해 이루어졌다. 특히 스카이림은 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌며 액션 롤플레잉 게임 장르의 새로운 기준을 제시했다. 이 게임들은 베데스다가 자체 개발한 게임브리오 엔진을 기반으로 제작되어 독특한 게임플레이와 세계관을 구현했다.
엘더스크롤 시리즈의 성공은 강력한 모드 지원 문화와도 깊이 연관되어 있다. 베데스다는 공식 모드 개발 도구를 제공하여 플레이어 커뮤니티가 게임 콘텐츠를 확장하고 개선할 수 있도록 장려했으며, 이는 게임의 수명을 획기적으로 연장하는 요인이 되었다. 이 시리즈는 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았다.
3.2. 폴아웃 시리즈
3.2. 폴아웃 시리즈
베데스다 소프트웍스는 2004년 인터플레이 엔터테인먼트로부터 폴아웃 시리즈의 지적 재산권을 인수했다. 이 인수는 제니맥스 미디어의 자회사인 베데스다가 주도했으며, 이후 베데스다는 시리즈의 새로운 작품 개발에 착수한다.
베데스다가 개발한 첫 폴아웃 게임은 2008년 출시된 폴아웃 3이다. 이 작품은 엘더스크롤 IV: 오블리비언의 게임 엔진을 기반으로 제작되었으며, 기존의 턴제 전투에서 벗어나 실시간 액션 롤플레잉 게임 형식을 도입했다. 폴아웃 3는 포스트 아포칼립스 워싱턴 D.C.를 배경으로 한 광활한 오픈 월드를 선보이며 상업적, 비평적 성공을 거두었다.
이후 베데스다는 폴아웃: 뉴 베가스의 출판을 담당했으나, 실제 개발은 옵시디언 엔터테인먼트가 맡았다. 2015년에는 자체 개발한 폴아웃 4를 출시하여 판매 기록을 갱신했고, 2018년에는 폴아웃 76을 선보였다. 폴아웃 76은 시리즈 최초의 멀티플레이어 전용 작품으로, 출시 초기 다양한 기술적 문제로 논란을 빚기도 했다. 베데스다는 폴아웃 시리즈를 통해 오픈 월드 RPG 장르에서 확고한 입지를 구축했다.
3.3. 둠 시리즈
3.3. 둠 시리즈
베데스다 소프트웍스는 2009년 제니맥스 미디어의 자회사인 베데스다 게임 스튜디오가 둠 시리즈의 개발사 id Software를 인수하면서 이 유명 FPS 시리즈의 배급권을 획득하게 되었다. 이 인수 이후 베데스다는 둠 시리즈의 주요 배급사 역할을 맡아 신작 발매를 주관하게 된다.
베데스다가 배급한 첫 번째 둠 시리즈 작품은 2012년에 출시된 둠 3: BFG 에디션이다. 이후 2016년에는 id 소프트웨어가 개발하고 베데스다가 배급한 둠이 출시되어 비평과 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 이어서 2020년에는 시리즈의 최신작인 둠 이터널이 발매되었으며, 이 게임은 확장팩 The Ancient Gods도 출시되었다.
둠 시리즈는 베데스다의 대표적인 퍼스트 파티 프랜차이즈 중 하나로 자리 잡았으며, 엘더스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈와는 다른 장르의 핵심 포트폴리오를 구성한다. 베데스다는 이 시리즈의 마케팅, 유통 및 콘솔판 배급을 전담하며, id 소프트웨어의 개발을 지원하는 구조를 유지하고 있다.
3.4. 스타필드
3.4. 스타필드
스타필드는 베데스다 게임 스튜디오가 직접 개발하고 베데스다 소프트웍스가 배급한 차세대 오픈 월드 SF 롤플레잉 게임이다. 이 게임은 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈로 유명한 개발사의 완전히 새로운 지적 재산권으로, 수십 년 만에 선보이는 새로운 프랜차이즈의 첫 작품이다. 게임의 배경은 인류가 태양계를 넘어 외계 행성들로 진출한 먼 미래의 우주로 설정되어 있다.
플레이어는 우주 탐사단의 일원이 되어 1,000개 이상의 행성을 탐험할 수 있으며, 각 행성은 독자적인 생태계와 지형, 그리고 다양한 외계 생명체를 가지고 있다. 게임플레이는 전형적인 베데스다 스타일의 자유도 높은 롤플레잉 경험을 제공하며, 주인공의 배경과 기술을 커스터마이징하고, 다양한 파벌에 가입하며, 우주선을 직접 설계하고 조종하는 요소가 포함되어 있다. 또한 첫인상 샷 시스템을 도입하여 플레이어의 선택에 따라 NPC와의 관계가 동적으로 변화하는 특징을 지닌다.
스타필드는 베데스다의 자체 게임 엔진인 크리에이션 엔진을 크게 개량한 '크리에이션 엔진 2'를 사용하여 개발되었다. 이 새로운 엔진은 대규모 오픈 월드와 세부적인 물리 시뮬레이션, 그리고 향상된 그래픽을 구현하기 위해 설계되었다. 베데스다 게임의 전통인 강력한 모드 지원도 계속 이어져, 창작 마당을 통해 플레이어들이 게임 콘텐츠를 쉽게 제작하고 공유할 수 있도록 할 예정이다.
4. 개발 및 출판 방식
4. 개발 및 출판 방식
4.1. 게임 엔진
4.1. 게임 엔진
베데스다 소프트웍스는 자체 개발한 게임 엔진을 오랫동안 사용해 왔다. 그 핵심은 엘더스크롤 3: 모로윈드부터 사용되기 시작한 게임브리오 엔진으로, 이후 엘더스크롤 4: 오블리비언과 폴아웃 3을 거치며 크게 개량된 게임브리오 엔진이 주력 엔진이 되었다. 이 엔진은 이후 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4, 폴아웃 76까지 베데스다의 핵심 롤플레잉 게임 시리즈에 지속적으로 활용되었다.
이 엔진은 방대한 오픈 월드를 구현하고, 수많은 아이템과 NPC의 상태를 실시간으로 추적하는 데 특화되어 있다. 또한 모드 제작을 위한 강력한 공식 도구인 크리에이션 키트를 제공하여, 팬 커뮤니티가 게임 콘텐츠를 자유롭게 생성하고 공유할 수 있는 생태계를 조성하는 데 결정적인 역할을 했다. 이러한 개방성은 베데스다 게임의 장수와 인기에 크게 기여했다.
한편, 베데스다는 둠과 둠 이터널 같은 작품에는 id Tech 엔진을 사용했다. 이 엔진은 id 소프트웨어가 개발한 것으로, 뛰어난 그래픽과 빠른 속도의 액션 게임에 적합하다. 또한 2023년 출시된 스타필드는 게임브리오 엔진의 새로운 버전으로 개발되었으며, 우주 탐사와 수백 개의 행성 생성 등 새로운 기술적 도전을 시도했다.
4.2. 모드 지원
4.2. 모드 지원
베데스다 소프트웍스는 자사의 게임에 대한 강력한 모드 지원으로 유명하다. 특히 《엘더스크롤》과 《폴아웃》 시리즈는 공식 개발 도구를 무료로 배포하여 플레이어가 새로운 콘텐츠를 만들고 게임을 수정할 수 있도록 적극적으로 장려해 왔다. 이 정책은 게임의 수명을 획기적으로 연장시키고 전 세계적으로 활발한 모딩 커뮤니티를 형성하는 데 결정적인 역할을 했다.
이러한 모드 지원은 단순한 사용자 생성 콘텐츠를 넘어 게임 산업의 중요한 문화적 현상으로 자리 잡았다. 베데스다는 2015년 모드 유통 플랫폼인 '크리에이션 클럽'을 도입했으며, 이후 2022년에는 공식 모드 관리 도구인 '베데스다 넷'을 통합하여 콘솔 플랫폼에서도 모드를 쉽게 설치하고 관리할 수 있는 환경을 제공했다. 이는 플레이스테이션과 엑스박스 같은 게임기에서도 모딩 문화를 확산시키는 계기가 되었다.
베데스다 게임의 모드는 그 범위가 매우 다양하다. 그래픽과 텍스처를 개선하는 시각적 모드부터 완전히 새로운 퀘스트, 지역, 무기, 캐릭터를 추가하는 콘텐츠 확장 모드, 게임의 기본적인 게임플레이 메커니즘을 바꾸는 오버홀 모드까지 존재한다. 많은 모드 제작자들은 이 활동을 통해 게임 개발 업계에 진입하는 계기를 만들기도 한다.
모드 지원 정책은 베데스다 소프트웍스의 게임 디자인 철학과 깊이 연결되어 있다. 회사는 게임을 '플레이어의 손에 맡기는' 개방적인 세계를 지향하며, 모드는 이러한 철학을 실현하는 완벽한 수단이 된다. 이는 장기적인 팬덤 유지와 브랜드 충성도 강화에 크게 기여하며, 베데스다 게임의 독특한 정체성을 구성하는 핵심 요소 중 하나로 평가받는다.
5. 논란 및 비판
5. 논란 및 비판
5.1. 게임 출시 상태
5.1. 게임 출시 상태
베데스다 소프트웍스가 배급하거나 개발한 게임들은 출시 초기에 다양한 기술적 문제와 버그를 포함하는 경우가 많다. 이는 엘더스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈와 같은 대규모 오픈 월드 롤플레잉 게임에서 특히 두드러진다. 게임이 방대한 규모와 복잡한 시스템을 갖추고 있기 때문에, 출시 전 모든 버그를 완벽하게 테스트하고 수정하는 데 어려움을 겪는 것으로 알려져 있다.
이러한 출시 상태에 대한 비판은 《엘더스크롤 4: 오블리비언》과 《폴아웃: 뉴 베가스》에서도 제기되었으나, 《엘더스크롤 5: 스카이림》의 플레이스테이션 3 버전 성능 문제와 《폴아웃 76》의 출시 당시 심각한 버그와 콘텐츠 부족 현상은 논란을 더욱 확대시켰다. 《폴아웃 76》의 경우, 온라인 게임으로의 전환과 함께 출시된 상태가 매우 불완전하여 플레이어들의 강한 반발을 사기도 했다.
이에 대해 베데스다 소프트웍스는 출시 후 지속적인 패치를 통해 게임을 개선해 나가는 방식을 취하고 있다. 또한, 자사의 게임에 대한 강력한 모드 지원 정책은 플레이어 커뮤니티가 직접 버그를 수정하거나 콘텐츠를 보완할 수 있는 토대를 제공하기도 한다. 그러나 많은 비평가와 소비자들은 출시 시점의 게임 완성도를 더 높일 것을 요구하고 있다.
5.2. 마이크로트랜잭션
5.2. 마이크로트랜잭션
베데스다 소프트웍스가 개발 및 배급하는 게임들에서의 마이크로트랜잭션은 주로 아이템 판매나 가상 화폐 구매 형태로 구현된다. 특히 《폴아웃 76》에서는 아토믹 샵이라는 게임 내 상점을 통해 캐릭터 스킨, 이모트, 장식 아이템 등을 판매하며, 이는 게임 출시 후 주요 수익원 중 하나가 되었다. 《엘더스크롤 온라인》 역시 정액제 모델 외에도 크라운 상점을 통해 다양한 코스튬과 편의성 아이템을 판매하고 있다.
이러한 유료 DLC와 마이크로트랜잭션의 병행은 일부 커뮤니티에서 게임의 완성도를 낮추고 콘텐츠를 인위적으로 분할한다는 비판을 받아왔다. 《폴아웃 76》의 경우 출시 당시 게임 내 프리미엄 가상 화폐인 아톰의 가격 설정과, 이를 통해 구매할 수 있는 아이템들의 가치에 대한 논란이 있었다. 또한 《둠 이터널》의 멀티플레이어 모드에 도입된 배틀패스 시스템 역시 추가 유료 콘텐츠에 대한 플레이어들의 반응이 엇갈렸다.
베데스다의 마이크로트랜잭션 정책은 제니맥스 미디어와 모회사인 마이크로소프트의 전략적 방향성과도 무관하지 않다. 게임패스와 같은 구독 서비스의 확대 속에서 게임의 기본 가격 이상의 지속적 수익을 창출하는 수단으로 마이크로트랜잭션이 고려되고 있다. 이는 전통적인 싱글플레이어 중심의 게임들에도 점차 적용되는 추세로, 앞으로 출시될 《스타필드》나 《엘더스크롤 6》와 같은 차기작에서 어떤 형태로 구현될지 주목받고 있다.
5.3. 창립자 관련 논란
5.3. 창립자 관련 논란
베데스다 소프트웍스의 창립자인 크리스토퍼 위버는 2021년 7월, 미국 증권거래위원회에 의해 내부자 거래 혐의로 기소되었다. 위버는 자신이 설립한 모회사 제니맥스 미디어의 주식을 마이크로소프트에 매각하기 전, 일반 투자자들에게 공개되지 않은 중요한 정보를 바탕으로 거래를 했다는 혐의를 받았다. 이 사건은 마이크로소프트의 제니맥스 미디어 인수 과정에서 발생했다.
위버는 제니맥스 미디어의 경영진으로서 마이크로소프트와의 인수 협상 진행 상황을 알고 있었음에도, 2021년 3월에 개인적으로 보유한 회사 주식 2만 주 이상을 매각한 것으로 알려졌다. 이러한 행위는 내부자 거래 금지 규정을 위반한 것으로 간주된다. 이 논란은 베데스다 소프트웍스를 포함한 제니맥스 미디어 그룹 전체의 이미지에 일정 부분 부정적인 영향을 미쳤다.
해당 소송은 법정 외 합의를 통해 종결되었으며, 위버는 증권거래위원회에 제재금을 납부하기로 합의했다. 이 사건은 게임 산업 내 기업 지배구조와 경영진의 윤리적 책임에 대한 논의를 다시 불러일으키는 계기가 되었다. 창립자의 개인적 법적 문제는 해당 기업의 운영에는 직접적인 영향을 미치지 않았으나, 팬 커뮤니티와 업계 내에서 주목받는 사건이었다.
